Abr 26 2018

Los juegos de rol en Japón: 2018

Hará ya unos años escribí un resumen de la historia y desarrollo de los juegos de rol en Japón, que actualmente podéis encontrar en la web de Other Selves. Desde entonces ha pasado bastante tiempo, y la situación de los juegos de rol en este país ha cambiado considerablemente. Como estas navidades tuve la suerte de pasar un par de semanas en Japón, de vacaciones, pude ponerme al día de estos cambios. Me quedé al mismo tiempo sorprendido y maravillado, y pensé que sería interesante actualizar la historia que en su día escribí. Así que, animado también en parte por artículos recientes en otros blogs, he decidido liarme la manta a la cabeza y escribir esto.

Este artículo será, por necesidad, menos estructurado y didáctico que el anteriormente enlazado, pues se trata de una colección de mis impresiones, hallazgos y conclusiones, basados tanto en mis propias experiencias como en productivas e interesantes conversaciones. Espero que, con todo, pueda resultar interesante e instructivo.

Por cierto, recomiendo encarecidamente leer (o repasar) el artículo que nombraba antes, pues haré referencia a ideas y términos expresados en él.

 

Situación actual de los juegos de rol en Japón

En los últimos años, los juegos de rol han crecido en popularidad en Japón. Aunque no dispongo de cifras de venta, se trata de un hecho indiscutible si uno se fija en su presencia en tiendas generalistas, el porcentaje de espacio ocupado en tiendas especializadas, el número de referencias a la venta y (quizá esto sea lo más importante), su presencia en las tiendas de segunda mano, un mercado importantísimo en Japón. Como muestra de esto adjunto a este artículo unas cuantas fotos, sacadas en tiendas como Yellow Submarine o Role&Roll o comercios de Nakano Broadway.

La sección de rol. Y faltan tres estanterías que no cabían en la foto.

De hecho, en muchos casos el espacio dedicado a los juegos de rol superaba al de juegos de mesa, una situación impactante si se compara con lo que ocurre en las tiendas que se pueden ver en España. Los juegos de cartas coleccionables siguen teniendo una presencia mayor, por supuesto, pero se trata de un rey al que es imposible desbancar.

Un aspecto que me llamó especialmente la atención, y sobre el que he meditado mucho, es el hecho de que no solo hay a la venta multitud de juegos de rol, sino que además la gran mayoría de ellos son juegos de producción propia. Me da una profunda envidia (de la sana) ver esto, y me hace preguntarme por qué en España (y en otros países) no somos capaces de hacer lo mismo.

Se me ocurren varias teorías que lo explican, aunque posiblemente la realidad tenga una parte de cada una de ellas.

Y esto es solamente el material de Sworld World 2.0

La primera es la barrera idiomática. En España es mucho más fácil encontrar a una persona que lea inglés de forma fluida que en japón, y seguro que en casi todos los grupos de juego de habla hispana habrá alguien que, más que menos, tenga acceso a juegos de rol en inglés. Por tanto, si se parte de la premisa de que la mayoría de los aficionados a los juegos de rol en Japón no son capaces de entender (o al menos manejarse cómodamente) con un libro en inglés, la penetración de los juegos en este lenguaje será mucho menor. Como es lógico, existen traducciones al japonés, especialmente de los juegos más importantes, pero me atrevería a decir que se traducen menos juegos del inglés al japonés que del inglés al español. En una situación como esta, el hambre del mercado por nuevos productos se ve satisfecha por juegos de creación propia. Quizá incluso sea más rentable crear que traducir, a diferencia de lo que ocurre aquí.

Resumiendo: los japoneses (generalizando) saben el inglés suficiente para verse expuestos a los juegos de rol «como concepto», pero no tanto como para que el producto dominante sea importado.

Otra posible teoría es la tendencia japonesa a «copiar mejorando», entendido sin ningún tipo de matiz despectivo. O, dicho de otra forma, a tomar una idea originada fuera de su país pero llevarla a un nivel de excelencia muy elevado, siguiendo una evolución paralela, una vez penetra en sus fronteras. Es increíble la cantidad de aficiones de nicho que se desarrollan con enorme profundidad en Japón. Desde los vaqueros hasta la papelería, por poner solo dos ejemplos. Esto, en mi opinión, se debe a la forma en la que se toman en serio sus intereses y su enorme deseo de aportar su granito de arena a aquello que aman, dándole una vuelta de tuerca y perfeccionándolo. La creatividad personal y el aficionado activista, para lo bueno y para lo malo, son muy populares en Japón.

Por otra parte está el deseo de consumir productos que en otros países y culturas ni siquiera se plantean. España es, culturalmente, muy similar a los EEUU, y los países de américa latina aún más. Tenemos muchos referentes comunes y es altamente probable que algo que triunfa allí lo haga aquí. En Japón, sin embargo, la distancia cultural con occidente es mucho mayor. Prueba de ello son los clásicos shocks que nos llevamos al descubrir que en Japón las cosas se hacen de determinada manera (el weird Japan). Así, la única forma de satisfacer una demanda de productos únicos es que sea el propio país el que los produzca: replays, suplementos regionales, juegos dedicados a temáticas que a ellos les interesan y a nosotros no, etc.

Nobi Nobi TRPG The Horror: juego de rol de iniciación en formato caja.

Sea como fuere, en Japón los juegos de rol autóctonos son tremendamente populares. Algo de lo que, como digo, los hispanohablantes deberíamos aprender. Creo que la frase con la que Junichi Inoue abre su juego más influyente, Tenra Bansho Zero, resume perfectamente esta realidad:

Dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson; la cultura de los juegos de rol que habéis traído al mundo ha evolucionado profundamente en esta frontera oriental.

El porqué de su reciente popularidad

Como he comentado antes, los juegos de rol están gozando ahora mismo de una gran popularidad en Japón. Y la razón es, como poco, sorprendente.

Hace relativamente poco llamaron la atención ciertas declaraciones de Chaosium, en las que esta empresa afirmaba, con no poca sorpresa, que el idioma en el que más copias de La Llamada de Cthulhu se vendían era, con mucha diferencia, el japonés. Como descubrí hace poco, la razón de esta explosión de ventas no se debe a la publicidad hecha por la empresa, ni a ningún impulso promocional consciente, sino a una serie de replays recientes, obra de aficionados.

Los replays, como ya sabéis, son narraciones de lo que sucede en una partida, como si de una historia se tratara, pero conservando el diálogo tanto de los jugadores como de los personajes. Es decir, no se noveliza la historia sino que se describe lo que sucedió en la partida, tanto dentro del mundo de juego como en la mesa en la que se jugaba. Tradicionalmente estos replays, muy populares, se vendían en formato libro, pero un grupo de aficionados de La Llamada de Cthulhu tuvo la fantástica idea de ir un paso más allá, y ofrecer replays en forma de vídeo a través de NicoNico, una plataforma similar a Youtube.

Pero estos replays no eran partidas grabadas en vídeo o jugadas mediante plataformas como Roll20, como sucede en el mundo occidental con Twitch y Youtube. En lugar de eso, estaban creados usando un motor de los que se emplean en las visual novels, un género de videojuegos en los que se cuenta una historia a través de un diálogo en forma de texto (y a veces doblado) y personajes dibujados como bustos o figuras de cuerpo entero sobre un fondo detallado y con música de fondo para dar ambiente. Una forma de entender las visual novels es, como su propio nombre indica, como novelas animadas con muy poca interactividad. De hecho, muchas están en el límite de lo que puede considerarse un videojuego. A continuación tenéis una imagen que ilustra lo que quiero decir:

Steins;Gate, un ejemplo de visual novel

Pues bien, como iba diciendo, este grupo de aficionados construyeron un guión a partir de las partidas de su campaña de La Llamada de Cthulhu, lo estructuraron como un diálogo desarrollado a la manera de estas visual novels, dibujaron personajes y fondos, añadieron música y, o bien doblaron ellos mismos los diálogos o usaron un sintetizador avanzado (como la famosa Hatsune Miku) para dar voz a los personajes. El resultado es el equivalente nipón a un stream de una partida de rol.

El resto de la historia os la imagináis: estos replays fueron tremendamente populares, hasta extremos increíbles, y desde entonces Japón vive una fiebre por lo Cthulhiano que no parece tener fin. No solo el juego de rol de La Llamada de Cthulhu (que se convirtió en un best seller) se vio beneficiado, sino que los primigenios empezaron a aparecer por todas partes. Es más, estos replays sirvieron para crear una nueva generación de jugadores de rol, que descubrieron por casualidad el pequeño hobby de los TRPG. Pronto otros replays sigueron al original, y una horda de jugadores quisieron experimentar por sí mismos la experiencia de jugar a un juego de rol. Ahora mismo La Llamada de Cthulhu es el rey en Japón, pero la popularidad de los juegos de rol en general se ha disparado en los últimos años.

Todo esto son libros de La Llamada de Cthulhu

Desgraciadamente, no he logrado encontrar el replay original que dio comienzo al fenómeno, pero aquí os pongo enlaces a unos cuantos (un ejemplo, otro y otro) para que os hagáis una idea. Y simplemente con buscar «TRPG» en NicoNico encontraréis montones de resultados.

Como dato curioso, los creadores del replay original, por lo que tengo entendido, hicieron un gran esfuerzo por apartarse de la oficialidad. No querían convertirse en sponsors oficiales del juego ni ser contratados, pues valoraban mucho que su trabajo fuera de aficionados, sin ningún tipo de relación con la editorial del juego. Un claro ejemplo del orgullo de la cultura doujinshi.

Daydream Café

Mientras estuve en Japón también tuve el privilegio de visitar, junto con Andy Kitkowsky (¡muchas gracias por acogerme!) el Daydream Café y conocer a Atsuhiro Okada, el autor de Ryuutama, con el que pude compartir una maravillosa cena. Quiero hablar un poco de este local porque me parece un lugar increíble. El producto lógico de la forma de jugar al rol en Japón, pero no por ello menos sorprendente y maravilloso.

El Daydream Café, a pesar de lo que su nombre pudiera indicar, no tiene como función principal la de una cafetería, sino que se trata de un local de juego. No está situado a pie de calle, sino en un segundo piso (algo habitual en Tokio) de un edificio de la zona de Kanda (se puede llegar a pie desde Akihabara).

La mayor parte del espacio del Daydream Café está dedicado a las mesas de juego, pues esta es la principal actividad. En ellas se juegan partidas organizadas por los empleados o por Directores de Juego particulares, que pueden reservarlas durante varios huecos en días y horas concretos (la mayoría de huecos son de 4 a 6 horas). Todos los jugadores de cada una de las partidas, Director de Juego incluido, deben pagar 300 yenes (2,25€) por cada hora que pasan jugando por utilizar el espacio. También pueden comprar bebidas o aperitivos, a un precio que, según me pareció, es el mismo que en cualquier konbini.

Un grupo de juego típico del Daydream Café

Un dato importante es que los jugadores reciben unos sellos que van registrando en unas tarjetas por cada partida jugada, y pueden utilizarlos para tener descuentos en la compra de productos de una tienda asociada. Esta tienda es muy pequeña y tiene tanto juegos de rol como productos relacionados, desde dados a peluches de primigenios. Okada-san me explicó que la tienda era un simple complemento a las mesas de juego, pero que no era ni de lejos la parte principal del Daydream Café. No se trata, bajo ningún concepto, de una tienda con mesas de juego, sino más bien de un local de juego con un pequeño punto de venta que trae fundamentalmente aquello que los parroquianos piden.

Los Directores de Juego, por su parte, reciben también sellos especiales (más valiosos), que pueden canjear por descuentos en productos, como todos los demás clientes, pero también por horas de juego gratuitas. Así, los Directores de Juego habituales acaban pudiendo jugar sin tener que pagar nada, tanto en las partidas que ellos dirigen como en las que participan como jugadores. Y de paso se llevan algún que otro libro para casa. Como es lógico, los Directores de Juego empleados del Daydream Café, como es el caso de Okada-san, no solo no pagan, sino que reciben un sueldo por su trabajo, ya que preparan y dirigen partidas bajo demanda de los clientes. Sí, uno se puede ganar la vida dirigiendo partidas de rol en Japón.

Quizá el servicio que proporciona el Daydream Café parezca caro, pero en mi opinión es comparable a una tarde en el cine, por lo que se trata de un precio justo. Y no hay que olvidar que el nivel de vida en Japón no es el mismo que en España.

Mi impresión general del local fue tremendamente buena, en el tiempo que pude pasar allí vi todas las mesas de juego ocupadas (me comentaron que habitualmente las llenan), y los jugadores eran respetuosos y se tomaban en serio las partidas, quizá porque al estar pagando (aunque parezca una tontería) se daban más cuenta de lo valioso de la experiencia que estaban viviendo. Además los Directores de Juego utilizaban muchos materiales de ayuda y me pareció que llevaban las partidas muy bien preparadas.

Muchas de las partidas eran de La Llamada de Cthulhu (¡oh, sorpresa!), y no pude evitar percatarme de un detalle muy curioso: la mayoría de Directores de Juego eran mujeres. Aunque quizá simplemente fuera que dio esa casualidad.

Por cierto, Ryuutama fue creado por Okada-san tras muchos años de experiencia (pre-explosión Cthulhiana) enseñando a novatos a jugar a juegos de rol. Y creo que se nota.

El botín

Y no podía terminar este artículo sin compartir unas cuantas fotos de mis adquisiciones roleras en el país del sol naciente. No me volví especialmente loco, sobre todo porque hoy en día es fácil comprar juegos de rol en japonés a través de Amazon Japan, pero probablemente os resulten interesantes. Vamos allá.

Este primer libro se trata de un regalo que Andy tuvo a bien hacerme (¡gracias!), al preguntarle lleno de curiosidad de qué se trataba:

160 páginas

Es el primer número de la revista Game Mastery Magazine (GMマガジン), publicada por SNE. Se suponía que iba a ser una revista centrada en trucos y técnicas para los Directores de Juego, pero en realidad es una revista tradicional, con noticias, reseñas, etc. de, sobre todo, juegos de rol, pero también juegos de mesa. En este primer número hay una pequeña aventura en solitario de estilo «elige tu propia aventura» para Sworld World 2.0, un replay y miniaventura para el TRPG de Dark Souls, una reseña de Ghost Hunter (un TRPG de SNE), un cómic, un minijuego de mesa inspirado en los mitos de Cthulhu, una introducción a los roles en vivo, una visión general de los juegos de mesa que simulan una escape room, un artículo de estrategia sobre el Aventureros al Tren y varias noticias, entrevistas y artículos de opinión. Como cabría espera, la revista trata exclusivamente sobre los juegos de la compañía.

Me resulta curioso que te metan pequeñas cuñas sobre juegos de mesa en una revista de juegos de rol, en lugar de lo contrario.

El siguiente libro tuve la suerte de encontrarlo de segunda mano, y en cuanto lo vi me lancé a por él, ya que sabía que si no me lo llevaba en ese momento no lo volvería a ver. Además, soy un enorme fan de Gundam.

Un sueño hecho realidad

Se llama Mobile Suit Gundam: The RPG Advanced Edition, fue publicado en el año 1998 y se trata de un juego bastante tradicional (hijo de su época) que usa tiradas de 3D6 como mecanismo de resolución y tiene submecánicas para combates de mechas y de naves espaciales. Los personajes pueden ser pilotos, capitanes, miembros de la tripulación, soldados y civiles. Cubre la Universal Century hasta el año 0083 (es decir, Gundam, 8th MS Team, Gundam 0080 y Gundam 0083). Imagino que habría suplementos para Gundam Z y posteriores.

Aunque está en blanco y negro (tamaño A4), incluye varias láminas a color con ilustraciones preciosas, y tiene un listado de mechas (con sus correspondientes perfiles) y toneladas de información sobre la historia y el mundo de Gundam. Para mí, una delicia.

Quería comprar algo en Daydream Café, así que decidí llevarme los dos libros siguientes:

¡Vamos a darlo todo, chicas!

Este que acabáis de ver se llama Challenge Girls (チャレンジガールズ), un juego de rol de Bouken que utiliza el sistema Saikoro Fiction, el mismo que Shinobigami (un juego que intentaré traer a España por todos los medios, a través de Other Selves) pero adaptado a las particulares circunstancias de este juego. ¿Y cuales son estas circunstancias? Pues bien, en Challenge Girls cada uno de los jugadores interpreta a una joven idol, que deberá enfrentarse a… ¿bestias sobrenaturales?, ¿monstruos gigantes? No, simplemente al día a día de ser una idol, que ya es bastante emocionante.

En este juego todos los Personajes Jugadores son miembros del mismo grupo, y el sistema de amigenemigo (frenemy) tan típico de Saikoro Fiction en este caso se traduce en que las chicas deben colaborar para que el grupo salga adelante y tenga éxito, pero al mismo tiempo hacerse la puñeta para conseguir los mejores contratos de publicidad, quedars con el papel de ese dorama que se va a estrenar o quitarse los novios las unas a las otras. Diversión asegurada.

Es de esas cosas que solo podían existir en Japón. Formato chiquitín y asequible (al lado tenéis un d20 para comparar). Además, tres cuartas partes del libro son un replay.

Y, a continación, el último libro. Solo diré que se trata de un manga publicado por Kadokawa aprovechando el boom Cthulhiano que parece permearlo todo. No diré más sobre él, dejaré que vuestra tórrida imaginación interprete lo que quiera del sugerente título. Con vosotros: R’lyeh Highschool.

Tira cordura

Ojo a la solapa, que dice algo así como: «Basado en el popular juego de rol». Creo que no tengo que decir nada más.

¡Ah, y también me llevé estas figuras impresas en 3D para Ryuutama! ¡A que son la leche!

Dos viajeros

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