Mar 07 2018

La Puerta de Ishtar: elementos básicos del sistema

A continuación he agrupado unas pocas entradas que hacen referencia a los aspectos más básicos del sistema de La Puerta de Ishtar. Explican algunos conceptos que, para ser sinceros, hoy en día están bastante trillados. Pero no hay que olvidar que esto se escribió en el año 2010, y ha llovido mucho desde entonces.

I. Los dados, un placer estético

Escrito originalmente el 18 de septiembre de 2010.

Los juegos de rol son en gran parte un placer estético. Esto, con otras palabras, quiere decir que aunque tienen características objetivas y comparables que permiten decidir cuando un juego es bueno o mejor que otro, hay partes de ellos cuya apreciación es completamente subjetiva.

Y una de las partes más subjetivas son los dados. Todo jugador de rol venera en cierto sentido los suyos. Tiene sus favoritos, que siempre sacan buenas tiradas (más les vale), prefieren la forma de un dado de 20 a la de uno de 10, o les gusta tirar muchos (o pocos) dados cada vez.

Por esta razón, la elección de dados para La Puerta de Ishtar había de estar por fuerza en gran parte basada en mis preferencias personales, aunque haya en ella algunos elementos que sí tienen su lógica. Así, elegí usar 3 dados de 6 caras (3D6). Y mis razones son:

  • El dado de 6 caras es fácilmente accesible. Se puede encontrar en cualquier casa.
  • 3 dados de 6 tienen una buena distribución de probabilidad, con una mezcla adecuada (en mi opinión) de resolución y varianza.
  • 3 o 4 dados es la cantidad que a mí me gusta lanzar por tirada.
  • Me encantan los dados grandes y con puntitos en vez de números. No hay nada (bueno, casi nada) mejor que ver 18 puntitos. Y 3 solitarios puntos producen el efecto psicológico de depresión adecuado.
  • Es el más aleatorio de todos los dados (quién piense que todos los dados son realmente aleatorios y sepa inglés puede ver este video). Su forma geométrica, el cubo, hace fácil fabricar dados precisos. Y si aún así si alguien está especialmente preocupado, puede comprar dados de casino de alta calidad.

Y tras esta aburrida exposición, lo que realmente interesa: el núcleo del sistema de La Puerta de Ishtar se basa en:

3D6 + Característica + Profesión (si procede) vs. Nº de dificultad

Bastante tradicional. Al menos esta parte. Por cierto, mi segundo dado favorito es el de 12.

II. Tareas y conflictos

Escrito originalmente el 30 de septiembre de 2010.

En los juegos de rol hay dos mecanismos para resolver las situaciones en las que se ven envueltas los personajes: Mediante resolución de tareas o resolución de conflictos. Vamos a ver qué caracteriza a cada uno y en qué se diferencian.

Cuando un personaje va a llevar a cabo una actividad, siempre hay dos dimensiones a tener en cuenta:

  • La intención, es decir, lo que quiere conseguir el personaje.
  • La acción, es decir, lo que hace para conseguirlo.

En los juegos en los que se emplea la resolución de tareas, la más extendida, el sistema se centra en determinar si lo que hace el personaje (su acción) tiene éxito. Y en los juegos en los que se emplea la resolución de conflictos, el sistema determina si el personaje consigue lo que quiere o no (sus intenciones). Parecen lo mismo, pero no lo son. Voy a poner un ejemplo:

Kuri el Gordo ha conseguido infiltrarse en la mansión de Naram-Sin, el nieto de Sargón. Ha logrado llegar con éxito a su sala de trofeos. Aunque se oyen los pasos de los guardias en la lejanía, por fin está a punto de conseguir el objeto por el que ha corrido tantos riesgos. Se fija en un enorme cofre que se encuentra en el centro de la sala y sabe a ciencia cierta que la Daga del Viento se encontrará en su interior. Pero, ¡maldita sea!, el cofre está cerrado a cal y canto. ¡Y menuda cerradura! Kuri necesitará hacer gala de sus habilidades como ladrón para obtener el preciado tesoro…

Así que el jugador que lleva a Kuri el Gordo hace una prueba de Destreza, añadiendo en su caso además la Profesión de ladrón; pero saca menos que la dificultad que ha puesto el Director de Juego, así que falla. En un sistema de resolución de tareas, el resultado sería siempre el siguiente:

Kuri no consigue abrir el cofre. Tendrá que darse por vencido y volver con las manos vacías…

Ya que es la acción la que ha fallado. Pero en un sistema de resolución de conflictos no es importante si la acción en sí fracasa o no, sino si Kuri consigue lo que se proponía, por lo que uno de los resultados posibles de esta prueba (entre otros muchos), podría ser:

Como ladrón experto que es, Kuri consigue abrir el cofre y esconder la Daga del Viento entre sus ropas, pero al darse la vuelta para dirigirse a la salida de la estancia, choca con algo. O más bien alguien. Parece que había tres guardias (¡uno de ellos un Wardu!) observando atentamente sus progresos con la cerradura… Todo apunta a que va a hacer una visita a Naram-Sin antes de lo que esperaba.

En este caso es su intención (hacerse con la Daga del Viento sin más problemas) la que no se ha visto cumplida, aunque su acción (abrir la cerradura) sí que ha tenido éxito. Como se puede ver el resultado es muy distinto. Con un mecanismo de resolución de conflictos la acción en sí no necesariamente tiene que fallar.

Usar una mecánica u otra determina en gran medida el carácter de un juego, y cada una tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, por lo que es una decisión importante. Para La Puerta de Ishtar he elegido la resolución de conflictos (aunque con matices). Explicaré por qué más adelante.

III. Resolución en La Puerta de Ishtar

Escrito originalmente el 14 de octubre de 2010.

Se podría argumentar, y con razón, que la mayor virtud de la resolución de conflictos es que permite mantener una historia en movimiento a pesar de una tirada fallida. Pero para mí, el motivo más importante para elegirla ha sido el saber que a nadie le gusta fallar. Llevando aún más lejos esta idea, podemos hacer la siguiente afirmación sobre la conducta humana:

A los seres humanos nos encanta echar la culpa de las cosas que salen mal a los demás.

Y esto es exactamente lo que permite la resolución de conflictos: Conseguir que la culpa de que un personaje fracase esté (al menos de vez en cuando) en factores externos. Así, lo que con resolución de tareas sería un fracaso, usando resolución de conflictos se convierte en un éxito con un «pero además…». Como en el ejemplo de Kuri el Gordo. Además, de esta manera conseguimos crear de forma natural historias más interesantes e intensas.

Pero ésta es un arma de doble filo. Ya que también podemos hacer la siguiente afirmación, similar a la anterior:

A los seres humanos nos encanta sentirnos responsables de nuestros éxitos.

Y la resolución de conflictos también puede acabar quitando la responsabilidad del éxito al personaje. En el ejemplo anterior, Kuri podría haber fallado al abrir el cofre, pero encontrarse la Daga del Viento en otra parte, escondida detrás de una cortina. Habría conseguido su objetivo fracasando en su acción.

Así que he decidido aplicar un esquema híbrido para La Puerta de Ishtar: Si se pasa la tirada, siempre será porque el personaje ha tenido éxito. Pero si no se pasa, puede haber sido porque el personaje ha fallado o porque haya surgido cualquier otra complicación, a decisión del Director de Juego. Es decir, resolución de conflictos, pero a medias.

Con esto espero conseguir dos cosas:

  • Que la mecánica resulte fácil de asimilar para los jugadores más tradicionales. Así será más fácil para ellos tragar la pequeña desconexión mecánica entre la tirada y el resultado interpretado, que es el principal defecto de la resolución de conflictos.
  • Que sea divertido fallar, no sólo tener éxito. Cuando leemos una historia, especialmente las del tipo que La Puerta de Ishtar quiere emular, nos gusta que los héroes tengan éxito en sus empresas. Pero también nos gusta que se metan en problemas.

Y, para finalizar, como dato curioso, comentar que las dos afirmaciones sobre la naturaleza humana de más arriba se las debo a mi experiencia conduciendo por Madrid. De todo se aprende.

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