Mar 07 2018

La Puerta de Ishtar: profesiones

Este texto compila aquellas entradas de mi diario de diseño de La Puerta de Ishtar que explican y justifican su sistema de profesiones, además de analizar varios aspectos elementales de diseño de juegos de rol. Se ha hablado mucho desde entonces de estos temas, pero espero que sigan siendo interesantes 8 años (o más) después.

I. Habilidad del jugador y habilidad del personaje

Escrito originalmente el 22 de noviembre de 2010.

Tenía pendiente escribir sobre las habilidades en La Puerta de Ishtar o, mejor dicho, de la ausencia de ellas. Y la verdad es que pensaba empezar a hacerlo de otra manera, pero uno de vuestros comentarios me hizo darme cuenta de que sería mejor comenzar a tratar este tema de otra manera. Así que, en vez de empezar escribiendo acerca de mi odio por las habilidades en la mayoría de los juegos de rol, lo haré sobre la diferencia entre la habilidad del jugador y la habilidad del personaje.

Antes de nada vamos a definirlas:

  • Habilidad del jugador: La capacidad de la persona que está controlando a un personaje para tomar las decisiones más acertadas.
  • Habilidad del personaje: El potencial de un personaje para tener éxito en una determinada actividad dentro del juego.

Estas definiciones parecen de perogrullo, pero vamos a analizarlas un poco más en detalle. Lo primero que salta a la vista es que una habla de jugadores y la otra de personajes, pero no es la diferencia más importante. Lo que realmente separa a una de la otra es que la primera (la del jugador) afecta sólo a la toma de decisiones, y la segunda (la del personaje) a la consecución con éxito de una acción en el mundo del juego.

En la mayoría de los casos es inmediato ver cómo una sigue a la otra: En primer lugar un jugador toma una decisión (con su habilidad) y después pasa a resolverla usando el sistema propio del juego (con las habilidades de su personaje). Es la forma de resolver las cosas más habitual en los juegos de rol: primero la toma de decisiones y después la resolución de la acción.

Hasta aquí todo bien. Pero hay un caso en el que esto falla, y es cuando se le quitan responsabilidades al jugador para dárselas a su personaje. Es decir, cuando se engloban uno o varios procesos de toma de decisión en una acción en el mundo de juego. Por ejemplo, buscar un objeto en una habitación: en la mayoría de los juegos de rol actuales el jugador diría que su personaje busca en la sala, y procedería a tirar contra la habilidad «buscar» del personaje para ver si tiene éxito. En este ejemplo se ha englobado una serie de decisiones (dónde buscar, cómo hacerlo) en una acción. Se le ha quitado al jugador la posibilidad de decidir dónde y cómo busca, esto es, de tomar una decisión, y en su lugar se ha determinado el éxito o fracaso de la búsqueda usando la habilidad del personaje.

Si en este ejemplo el objeto buscado estuviera debajo de una alfombra, el personaje lo habría encontrado si hubiera sacado una tirada alta. Sin embargo, ¿no hubiera sido más fácil que el jugador indicara que su personaje levantaba la alfombra para ver si estaba debajo? Además, si se hubiera hecho de esta manera nos habríamos ahorrado pasar por el segundo paso, el de comprobar la habilidad del personaje.

Y esto lleva directamente al otro gran punto débil de este mecanismo, que es la tentación de hacer que maneje todas las situaciones que se dan durante el juego. Si no se tiene cuidado uno puede acabar recurriendo a tirar contra la habilidad del personaje para todo, incluso para aquellas situaciones que no lo precisan. Y no me refiero sólo a la toma de decisiones: Si un personaje es herrero, no le hagas tirar para afilar su arma, o si es explorador, para encender una fogata.

Sí, cada vez que bajas unas escaleras existe la posibilidad de que te caigas por ellas y te mates. Pero jugamos a juegos de rol, no a simulaciones estadísticas de la realidad, así que asume que un personaje nunca se va a caer de unas escaleras y matarse cambiando un cuadro.

En mi opinión, cuanto más se use la habilidad del jugador y menos la del personaje, mejor. Por tres razones:

  • Se tiran menos dados, con lo que el éxito o fracaso depende menos del azar.
  • Se obtiene más satisfacción por parte de los jugadores a la hora de superar un reto, ya que lo han logrado ellos, no el +15 en «buscar» de su personaje.
  • Se logra una riqueza narrativa mucho mayor, dado que para que un jugador decida que su personaje mira debajo de una alfombra, el Director de Juego ha tenido que indicar antes que dicha alfombra e. Y una mesa con cajones, y un armario, y un jarrón, y un sinfonier…

En resumen: menos tirar y más pensar. Pon a prueba a los jugadores, no a los personajes. Ni siquiera hace faltar cambiar de sistema, cualquiera vale. Simplemente hay que evitar mecanizar lo innecesario. Se podría aprender mucho en este aspecto de los primero juegos de rol, pero eso ya es un tema para otra ocasión.

II. Las tres limitaciones

Escrito originalmente el 2 de diciembre de 2010.

Sigo con mi cruzada personal. Como ya dije, odio (la mayoría de) los sistemas de habilidades. Los odio profundamente.

Podría dar muchas razones por las que pienso así, como el hecho de que estos sistemas dificultan la generación de personajes, aumentan la complejidad del sistema para cubrir un número cada vez más grande excepciones y ocupan un valioso espacio en el manual.

Pero ninguna de estas razones es el verdadero motivo de mi inquina por las habilidades. La auténtica razón es que las habilidades limitan. Y limitan además en tres dimensiones:

  • Limitan la imaginación.
  • Limitan la creación.
  • Limitan la acción.

¿Por qué se crearon los sistemas de habilidades en los juegos de rol? Supongo que el objetivo original era posibilitar una cierta personalización de los personajes (valga la redundancia). Mi guerrero ya no es igual que el guerrero del vecino, sino que además sabe hacer esto. Esto está bien, ya que esta personalización es necesaria. Todos queremos sentirnos ese copo de nieve único y sabernos diferentes a los demás.

Pero es que si ése es el objetivo, la mayoría de las implementaciones de sistemas de habilidades fracasan en alcanzarlo. Cuando un diseñador se pone a definir una lista de habilidades, lo que hace es categorizar todas y cada una de las acciones posibles dentro del juego, ya que en el momento en el que tienes un sistema de habilidades (y éste es universal), tiene que cubrir absolutamente todo lo que es posible en una partida. Y esto, excepto en los contextos más enfocados y limitados, es imposible.

Y así se produce el primer límite, el de la imaginación. Ya no puedo hacer lo que quiera dentro del juego, sino sólo aquello que los diseñadores han tenido en cuenta. ¿Cuantas veces nos hemos encontrado con que no sabíamos qué habilidad usar en un determinado momento porque ninguna de las del juego cuadraba?

Pensemos en la creación de personajes. Uno tiene una idea en mente y desea plasmarla en el sistema de juego de la mejor manera posible. Para ello se dedica a repartir puntos para conseguir (o comprar, o lo que sea en cada sistema) habilidades intentando recrear esta imagen que tiene en mente. Como es lógico, uno no podrá hacer que un personaje sea bueno en todo, así que tiene que dejarse algunas habilidades sin coger o potenciar.

Basado en hechos reales.

Es en este momento cuando aparece el segundo límite, el de la creación: en el instante en que un jugador no puede crear un personaje coherente con la imagen que tenía en mente porque no tiene «suficientes puntos» para comprar todas las habilidades que le definirían. Resulta que su explorador no sabe nadar ni hacer un fuego porque se ha puesto todos los puntos en armas blancas, percepción, esconderse y rastrear.

Además, esta situación puede degenerar aún más, eliminándose la supuesta capacidad de personalización que daban las habilidades, ya que al final todos los personajes de un mismo tipo van a ser iguales. Todos los exploradores van a saber usar un arma blanca, esconderse y rastrear. Pero nada más.

¿Y qué pasa cuando ponemos en juego un personaje así? Pues que la falta de libertad en la creación se traduce en el tercer límite, la falta de libertad en la acción. El explorador no va a atreverse a cruzar un río porque no sabe nadar, y ni siquiera va a poder encender un fuego porque no tiene la habilidad de supervivencia. Menudo explorador está hecho. Bueno, ya aprenderá el complejo arte de la yesca y el pedernal cuando llegue a nivel 4…

Se ha limitado la libertad del jugador durante la partida. Ya no va a considerar la opción de cruzar el río a nado o pasar la noche a la intemperie porque su personaje no tiene la habilidad necesaria, y sin ella va a fracasar. De entre todos los enfoques que le podía dar a la situación, todos los caminos que podía seguir, ya ha perdido uno.

Es por estas tres limitaciones por las que no me gustan el 95% de los sistemas de habilidades. En La Puerta de Ishtar he intentado encontrar otra solución, algo que permitiera personalizar pero sin por ello limitar.

III. Profesiones en La Puerta de Ishtar

Escrito originalmente el 6 de diciembre de 2010.

Tras despotricar a mansalva sobre los sistemas de habilidades de otros, creo que ya es hora de que hable del que usa La Puerta de Ishtar. Más adelante explicaré el por qué del mismo, pero primero el sistema en sí:

En La Puerta de Ishtar los personajes tienen seis Características (Destreza, Fortaleza, Ingenio, Percepción, Carisma y Voluntad), con valores entre 1 y 6, y entre dos y seis Profesiones. Las Profesiones tienen valores entre 1 y 3, y no se eligen de una lista prefijada sino que puede ser cualquier que elija el jugador. Una Profesión bien puede ser «Soldado», «Concubina», «Diplomático», «Vagabundo» o «Cestero» (esta última se vió en una pruebas de juego). Cuando un personaje tiene una Profesión se asume que sabe hacer todo lo que puede hacer un miembro de dicha Profesión. Es una especie de macro-habilidad.

Ya expliqué cómo funcionan las tiradas para resolver un conflicto en una entrada anterior. Ante cualquiera de estas tiradas un jugador puede argumentar cómo una de sus Profesiones puede servir al personaje en esa situación y, si al Director de Juego le parece bien (y se le anima a que le parezca bien), podrá sumar el valor que tenga en esa Profesión a la tirada. Una «Concubina» podría sumar su valor en dicha Profesión a una tirada para seducir a un noble, mientras que un «Vagabundo» podría hacerlo para pasar desapercibido entre una multitud.

Ahora intentaré explicar por qué este sistema es cómo es. Lo enfocaré teniendo en cuenta las tres libertades de las que hablé antes.

En lo que a la libertad de elección respecta, hablé de que cada uno tiene su imagen del personaje, y luego trata de plasmarla usando las mecánicas del juego. En mi opinión, es mucho más fácil definir a un personaje teniendo un vocabulario infinito para el mismo que teniendo que recurriendo a uno limitado y predefinido. Si piensas que tu personaje es un explorador, entonces escribe «Explorador» en la lista de Profesiones en vez de pensar qué habilidades de una lista predefinida tienes que escoger para representar ese mismo concepto.

Esto tiene, además, otra consecuencia. Como ahora no hay una lista de habilidades, no tiras contra una de ellas, sino que buscas cómo una de tus profesiones puede ayudarte en cada situación. En otras palabras (probablemente aún más crípticas): no encuadras la situación en la habilidad, sino la habilidad en la situación. Así se fomenta la libertad de imaginación. De hecho, más te vale tener mucha imaginación, porque así podrás aplicar tus Profesiones a cuantas más situaciones mejor.

Y por último la libertad de acción. Además de lo ya indicado más arriba, hay otro punto muy importante: la ineptitud del personaje. Un personaje no sólo debe de ser bueno en su Profesión, sino que además no ha de ser un inútil en todo lo que esa Profesión no cubra. Para intentar modelar esto me he ayudado de las matemáticas, haciendo que las Profesiones varíen entre 1 y 3, mientras que las Características lo hagan entre 1 y 6. El doble. Por tanto, para cualquier situación siempre será más determinante la Característica que la Profesión.

Dicho de otra forma: la Profesión es una bonificación que es muy útil tener, pero no determina por sí misma el éxito o fracaso de un conflicto.

Se trata de un mecanismo muy sencillo que, además, no es particularmente novedoso. Pero tanto mejor. Espero que este texto haya servido para explicar qué hay detrás de la decisión de usarlo.

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