Mar 07 2018

La Puerta de Ishtar: Motor de Emociones

A continuación podéis leer todas las entradas de mi diario de diseño que hacen referencia a aquellos aspectos más especiales de Motor de Emociones, el que acabaría siendo el sistema de La Puerta de Ishtar. De nuevo, lo que aquí aparece es lo que pensaba en 2011, que no tiene por qué ser (aunque suele serlo) lo que pienso ahora mismo sobre diseño de juegos de rol.

I. Rasgos de Carácter

Escrito originalmente el 12 de enero de 2011.

Una de las cosas que quería modelar para La Puerta de Ishtar era cierto tipo de personajes. Mi objetivo es que los Personajes Jugadores estén muy marcados por su personalidad, por su carácter y por sus emociones. Los protagonistas y héroes de las historias que inspiran La Puerta de Ishtar siempre son seres pasionales, y sus personalidades están claramente definidas y tienden a salir a relucir con frecuencia, tanto para meterles en problemas como para sacarles de ellos. Las situaciones a las que se enfrentan raramente les dejan indiferentes, siempre les afectan de un modo u otro.

Es necesario que, de alguna manera, su forma de ser, sus defectos y sus virtudes, pero no físicos o mentales, sino emocionales, les muevan a actuar de una u otra forma. Además, también deben tener una influencia considerable en si consiguen o no sus metas.

Para intentar plasmar esto creé una serie de mecanismos que, al final, determinaron tanto la forma en que se juega al juego, que decidí darle al sistema el nombre de Motor de Emociones. Puede que suene un poco rimbombante, pero creo que es bastante apropiado.

Ahora voy a hablar del primero de estos mecanismos: los Rasgos de Carácter. Un Rasgo de Carácter es una palabra que describe o define una faceta importante de la personalidad de un personaje. Por ejemplo: cobarde, curioso, metódico, ególatra o inocente. Cada personaje tiene tres de estos Rasgos y, aunque se proporciona una lista de Rasgos de Carácter en el juego, se anima a emplear cualquier palabra que se le ocurra al jugador y se considere apropiada.

Unidos a estos Rasgos van los Puntos de Carácter. Todos los personajes empiezan con 3, el mínimo es 0 y no hay un límite superior. Estos Puntos sirven para controlar que los Rasgos de Carácter ayuden y perjudiquen por igual al personaje, así como a crear una economía que fomente el uso de los Rasgos. Ahora veremos cómo.

Durante un conflicto, un jugador puede indicar que su personaje se ve afectado positiva o negativamente por uno de sus Rasgos de Carácter, y describirá en qué consiste exactamente. Por ejemplo, un personaje curioso podría utilizar ese Rasgo de forma positiva para obtener información de un mercader (no va a parar de preguntar hasta que sepa lo que le interesa), pero de forma negativa para evitar ser descubierto al espiar a unos ladrones (se acerca a ellos más de lo necesario para no perder detalle de lo que ocurre). Seguro que se os ocurren muchos ejemplos más.

Cuando un Rasgo de Carácter se usa de forma positiva, el jugador tira 4 dados en vez de 3 y se queda con los 3 mejores resultados, y disminuye en 1 sus Puntos de Carácter. Sin embargo, cuando se usa de forma negativa, tira también 4 dados pero se queda con los 3 resultados inferiores, y aumenta en 1 sus Puntos de Carácter.

Además, usar un Rasgo de Carácter también tiene otras consecuencias y puede proporcionar otros beneficios, pero eso lo veremos más adelante, cuando explique un poco más del sistema.

Lo que se pretende es incitar a los jugadores a ser imaginativos, cuanto más mejor. En la práctica la mecánica de los Rasgos de Carácter ha funcionado como me esperaba (en algunos casos incluso mejor); da una dimensión adicional a los personajes, haciendo que entren en juego sus personalidades, en vez de únicamente adornar su ficha. Y, de paso, también logra que la historia gire aún más en torno a ellos.

Además, fomenta la participación de los jugadores, que buscan la forma de usar sus Rasgos de Carácter, contribuyendo a dar más riqueza a la narración y a crear situaciones más interesantes y pintorescas.

Mi esperanza es haber logrado cumplir con esto uno de los objetivos que me proponía: que las personalidades de los personajes les metan en problemas y, al mismo tiempo, les ayuden en los momentos más complicados.

II. Pasión y Determinación

Escrito originalmente el 26 de enero de 2011.

Me encanta correr, y si algo me ha enseñado practicar este deporte (mentira, fueron los Caballeros del Zodíaco), es que a la hora de la verdad lo que más importa no es lo bien que se te dé algo, tu talento natural o lo fuerte y rápido que seas. Al final lo que hace que llegues hasta la meta (aunque no llegues el primero) son las ganas que le pongas a lo que estés haciendo.

Para representar esta característica, la de seguir adelante pase lo que pase, para La Puerta de Ishtar he creado dos conceptos: Pasión y Determinación. Al fin y al cabo, los libros y películas están llenos de héroes que consiguen sus objetivos por la pura fuerza de su determinación o por la intensidad con la que desean tener éxito. De hecho, esto es lo que nos hace cogerles cariño y desear verles alcanzar sus metas.

Vamos a ver en qué consisten ambos.

Pasión: La Pasión intenta representar la capacidad del personaje para superarse a sí mismo por el puro deseo de alcanzar sus objetivos. Sabe que normalmente no sería capaz de hacer lo que tiene que hacer, pero no puede permitirse quedarse quieto, así que aun así lo intenta con todas sus fuerzas. Está en una situación límite y sabe que hay mucho en juego.

Un jugador puede declarar que su personaje va a usar Pasión antes de realizar una tirada. Si lo hace, podrá volver a tirar todos los dados que hayan obtenido un resultado de 6, sumando al total tanto el 6 original como el nuevo resultado. Si en el dado vuelve a salir un 6, se sumará al total y se volverá a repetir de nuevo, tantas veces como sea necesario. Es decir, que los dados «explotan».

Esto permite a un personaje llevar a cabo hazañas que de otra manera le resultarían imposibles. Con Pasión y un poco de suerte se pueden sacar tiradas bastante más altas que 18, el máximo normal en tres dados. La Pasión es una apuesta arriesgada.

Además la Pasión tiene una sinergia muy buena con los Rasgos de Carácter, haciendo que funcione con más frecuencia cuando se usan de forma positiva (los 3 dados más altos de una tirada de 4), y con menos frecuencia cuando se usan de forma negativa (los 3 dados más bajos de una tirada de 4). Exactamente como debe de ser.

Determinación: La Determinación es una emoción que nace de la seguridad en las propias capacidades. Representa la certeza que tiene un personaje en su habilidad para hacer algo. Es perfectamente consciente de que la tarea que afronta entra dentro de sus posibilidades y, por tanto, no va a fallar. Es sólo cuestión de esfuerzo. La Determinación está compuesta a partes iguales de confianza en uno mismo y fuerza de voluntad.

Un jugador puede declarar que su personaje va a usar Determinación después de realizar una tirada. Si lo hace, podrá repetirla, y se usará el nuevo resultado, aunque se trate de un valor inferior.

Esto permite a un personaje asegurarse de que completa con éxito una acción que, por su dificultad, debería entrar dentro de sus posibilidades. De esta manera el jugador puede evitar una mala tirada. La Determinación es jugar sobre seguro.

Cada personaje empieza con 3 puntos de Pasión y 3 de Determinación. Y este valor es además el máximo que puede tener. Cada vez que usa una o la otra gasta un punto de la reserva correspondiente, con una excepción: si se usa Pasión y no se saca ningún 6 en la tirada el punto no se gasta.

También pueden usarse a la vez en el mismo conflicto. La Pasión antes de tirar y la Determinación después.

Es importante indicar que se puede recuperar Pasión usando los Rasgos de Carácter de forma positiva para el personaje, y Determinación si se emplean de forma negativa. Así se fomenta la economía de los Puntos de Carácter.

Para terminar, aquí tenéis un enlace con una tirada normal, una tirada con Pasión y una tirada con Determinación. Para verlo mejor recomiendo seleccionar las opciones «Graph» y «At least«. En ella se puede ver cómo la Pasión aumenta la probabilidad de superar las dificultades más altas (incluyendo las normalmente imposibles) y cómo la Determinación hace lo propio con las más bajas.

Dejo como ejercicio para el lector interesado ver cómo interaccionan ambas con las tiradas que emplean también los Rasgos de Carácter. 😉

III. ¿Por qué estarías dispuesto a dar la vida?

Escrito originalmente el 9 de febrero de 2011.

Tras hablar sobre los Rasgos de Carácter y la Pasión y la Determinación, toca hablar sobre una mecánica que tiene como objetivo llevar las creencias y las metas personales de los personajes hasta sus últimas consecuencias, ofreciéndoles la opción de dar la vida por algo en lo que realmente creen.

Habrá situaciones en las que un personaje necesite tener éxito. Que no pueda aceptar el fracaso bajo ninguna circunstancia. Lo que está en juego es lo más importante para él, es su condición sine qua non. Si falla en alcanzar su objetivo su existencia carecerá de sentido. Es más importante que su propia vida.

The Horn of Boromir, por Matthew Stewart

Si un jugador cree que su personaje se encuentra en una situación de este tipo, hay una regla a la que puede apelar para tener éxito automáticamente; se llama Sacrificio Heroico. Cuando es invocada, se indica que el personaje se está jugando la vida y que el conflicto se resolverá con éxito independientemente de lo que saque en la tirada.

Sin embargo, el resultado de dicha tirada sigue siendo importante, ya que ahora determinará si el personaje sobrevive. Si el total no sería suficiente para tener éxito, el personaje morirá. Como es lógico, en esta tirada se pueden utilizar Rasgos de Carácter, Pasión y Determinación. Es más, es altamente recomendable.

Esta regla da a los jugadores la oportunidad para, en según que circunstancias, tener algo que decir sobre cómo mueren sus personajes. Es un arma muy poderosa, pero no hay que temer usarla. Al fin y al cabo, el personaje aún puede tener éxito y salir con vida del lance. Si sobrevive, será un héroe que arriesgó su vida. Y si no… bueno, siempre es más divertido retirar un personaje con una muerte épica que por aburrimiento.

Los personajes en La Puerta de Ishtar tienen el privilegio de decidir cómo y por qué morir. Pocos pueden decir algo así.

IV. Objetivos

Escrito originalmente el 9 de marzo de 2011.

He hablado ya de los Rasgos de Carácter, de la Pasión y la Determinación, y de por qué merece la pena morir. Es el turno de los Objetivos.

Todo PJ en La Puerta de Ishtar tiene en todo momento dos objetivos, que representan la motivación y las ambiciones de dicho personaje: Un Objetivo a Corto Plazo y un Objetivo a Largo Plazo.

El Objetivo a Corto Plazo representa lo que un personaje quiere conseguir en el futuro cercano, y debería ser plausible e ir cambiando con cierta frecuencia, según se van cumpliendo (o no) sus planes. Algunos ejemplos podrían ser:

  • Escapar de la ciudad.
  • Encontrar a mi hermana.
  • Robar la daga enjoyada del Rey Brujo.
  • Descifrar la tablilla del escriba.

El Objetivo a Largo Plazo representa un anhelo profundo del personaje. Lo que le gustaría llegar a ser en la vida o lo que desea conseguir por encima de cualquier cosa. No siempre parecen realizables, pero eso no quiere decir que el personaje no vaya a poner todo su corazón y todas sus fuerzas en ello. El objetivo a largo plazo cambiará como mucho una (o excepcionalmente dos) veces en toda la campaña, y podría ser perfectamente el objetivo final de la misma. Algunos ejemplos de Objetivo a Largo Plazo son:

  • Liberar a los Mushkenu de Nippur del yugo de la esclavitud.
  • Descubrir el secreto de la inmortalidad de Sargón.
  • Convertirme en el líder del gremio de asesinos.
  • Unir a las tribus Uridimmu en una sola nación.

Los objetivos cumplen una doble función. Por un lado son una herramienta para el jugador que controla al personaje. Una forma de decirle a su Director de Juego: «Quiero que mi personaje viva este tipo de historias». Si un jugador elige con cuidado sus objetivos está controlando el devenir de la campaña, tanto en su futuro inmediato (Objetivo a Corto Plazo) como su posible final en un futuro más lejano (Objetivo a Largo Plazo).

A punto de cumplir un Objetivo a Largo Plazo.

Por otra parte, cumplir los objetivos de un personaje, o acercase a cumplirlos, es lo que en La Puerta de Ishtar da Experiencia, con la que se pueden mejorar sus capacidades. Además, y aunque no es la única forma de hacerlo, el cumplir con los objetivos también sirve para recuperar Determinación. Estas dos motivaciones juntas sirven para asegurarse de que la campaña siga un curso más o menos determinado (pero no encarrilado). El jugador no se desvía demasiado de los objetivos de su personaje, por su propio bien. Aunque, si lo desea, puede cambiarlos.

Esto es algo mucho más importante de lo que en un primer vistazo podría parecer. La Puerta de Ishtar es un juego que enfoca sus campañas en un estilo sandbox. Los dos grandes enemigos de un sandbox son la falta de cohesión en un grupo y la ausencia de motivaciones propias en los personajes. Lo que los objetivos tratan de hacer es, en el fondo, enfrentarse a este último problema. He buscado crear una mecánica que haga que, tanto los jugadores como el Director de Juego mantengan la campaña correctamente enfocada. Ambos siguen, dentro de la libertad que da un estilo de juego sandbox, caminos similares, que deberían llevar a alguna parte.

Aunque se dice que lo importante de un viaje no es el destino, sino el viaje en sí mismo, también es necesario tener una imagen clara de hacia dónde se avanza. Si no lo único que se hace es deambular.

V. Lema

Escrito originalmente el 30 de marzo de 2011.

Y por fin alcanzamos el último de la serie de mecanismos que dan al sistema de La Puerta de Ishtar el nombre de Motor de Emociones: el Lema.

Todo personaje jugador tiene siempre un Lema, que no es más que una o dos frases que lo definen. Es lo que le guía y sirve de brújula moral. Resume sus motivaciones y su forma de ver el mundo en pocas palabras. Es una definición básica del elemento central de la psicología del personaje.

Ejemplos de lemas podrían ser:

  • Podrán quitarme la vida, pero jamás me quitarán la libertad.
  • El conocimiento es poder. Guárdalo bien.
  • Todo ocurre por un motivo.
  • Nadie dice la verdad por completo.
  • No temo a nada que pueda golpear con mi espada.

Y, ¿para qué sirve el Lema? Pues para forzar al jugador a definir de forma más específica a su personaje. No es muy complicado, sólo tiene que pensar en una única frase. Pero incluso algo tan sencillo hace que la visión que tienen del personaje todos los jugadores (incluido su dueño) se enriquezca muchísimo.

Un hombre con un Lema famoso.

Pero además, y para evitar que un jugador escriba su Lema en la ficha y luego se olvide, también he diseñado un par de mecánicas que favorecen en gran medida a un jugador que recurra a él durante la partida.

En primer lugar, pronunciando el Lema en voz alta. Si, durante el desarrollo del juego, hay un momento en el que un jugador puede sacar a colación el Lema de su personaje y lo pronuncia en voz alta, el personaje recuperará un uso de Pasión. El Lema puede entrar en juego bien porque el personaje lo está siguiendo a rajatabla (es lo que le motiva a actuar en un momento determinado), o bien porque lo está traicionando en un momento especialmente dramática. Ambas situaciones están contempladas.

El sentido de esta regla es que el Lema defina a un personaje profundamente, sea su ancla y el centro de su filosofía vital. Ver cómo esta convicción demuestra ser válida, o cómo falla en un momento de gran intensidad, sirve para renovar su fuego interior. Esta forma de recuperar Pasión está limitada a una sola vez por sesión.

Pero el Lema también está relacionado con los Puntos de Experiencia, que sirven para mejorar al personaje. Al final de cada sesión de juego, si el personaje ha seguido su Lema (o ha ido en contra de él en un momento dramático), recibirá un Punto de Experiencia. Puede parece que un sólo punto no es mucho, pero el máximo que puede obtener un personaje por sesión es cuatro, y lo normal serán dos o tres.

Mediante estos mecanismos (además de su situación en un lugar prominente de la hoja de personaje), he intentado que el Lema sea un elemento importante en el día a día de un personaje, y no sólo durante su creación. Ni que decir tiene que, además, el lema puede cambiar durante el juego…

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