Mar 07 2018

La Puerta de Ishtar: combate

A continuación he agrupado todas las entradas de mi diario de diseño de La Puerta de Ishtar que tratan sobre el combate. Como siempre, recuerdo que, aunque en el 90% mi opinión continúa siendo la misma, esto es lo que pensaba en el momento de escribirlas. Por cierto, estas entradas son especialmente largas y detalladas, justificando casi por completo mi proceso de pensamiento, espero que no resulten excesivamente aburridas. 😉

I. Dos formas de luchar

Escrito originalmente el 29 de septiembre de 2011.

He escrito anteriormente sobre el sistema de juego de La Puerta de Ishtar, el llamado Motor de Emociones, pero hasta ahora sólo había tocado los puntos más generales. Para completar un poco esta información voy a empezar a tratar ciertos aspectos que creo pueden resultar interesantes. Y como algunos de vosotros me habíais pedido una descripción sobre cómo funciona el combate, he pensado que sería bueno detallarlo un poco más.

Una de las cosas que más han llamado la atención a algunas personas sobre La Puerta de Ishtar (aunque no sea algo realmente novedoso, otros lo han hecho antes) es que hay dos formas completamente distintas de resolver los combates, que he bautizado como escaramuzas y contiendas.

La principal diferencia entre ellas radica en la cantidad de tiempo y tiradas de dados que necesitan. Las escaramuzas son combates que se resuelven rápidamente, con una única tirada de dados, y que pueden describirse en unas pocas frases. Por otro lado, las contiendas son más parecidas a los combates de la mayoría de juegos de rol; se trata de enfrentamientos detallados en los que se realizan muchas tiradas y que tardan varios minutos en resolverse.

Pero aún no voy a contar cómo funcionan escaramuzas y contiendas, eso lo dejo para más adelante. Como éste es un diario de diseño lo que voy a hacer es hablar del porqué de mi decisión de dividir el combate en dos.

Los juegos de rol intentan modelar muchos tipos de historias. En algunas el combate es algo muy importante, y los juegos que las imitan dedican mucho espacio a este fin. En otras, sin embargo, las peleas son meramente anecdóticas, y eso se plasma en ciertos juegos de rol como combates que se resuelven de forma rápida y poco detallada.

Por otra parte, en la gran mayoría de libros, películas o cómics en los que aparecen varios combates, pertenezcan estas obras a un género o a otro, no se suele dedicar el mismo espacio ni detalle a cada enfrentamiento. Si hablamos de un libro, un héroe podría primero despachar a unos guardias con un par de mandobles (y por consiguiente un par de frases), para luego enfrentarse a su némesis en un conflicto épico en el que cada golpe y parada están descritos en detalle y cargados de emoción.

El recurrir a una u otra forma de narrar un combate obedece a una necesidad del autor tanto de mantener un ritmo determinado como de describir en detalle sólo lo relevante.

Algo parecido es lo que busco en La Puerta de Ishtar con los dos sistemas de combate. Si un DJ necesita resolver una pelea rápidamente, pues los enemigos no son importantes y ya se sabe que los PJ van a vencer, o porque el ritmo de la partida así lo pide, recurrirá a una escaramuza. Por otro lado, si el enfrentamiento es con un enemigo importante, hay auténtico peligro para los personajes o es un punto de inflexión en la aventura, el DJ lo resolverá como una contienda.

Otra de las ventajas que, en mi opinión, ofrece un sistema doble es poder controlar el tono de una sesión al variar la mezcla de ambos. Una mayor concentración de escaramuzas puede servir para centrar la aventura en torno a otros aspectos, mientras que la abundancia de contiendas indica claramente que el objetivo de la partida es combatir.

II. Escaramuzas

Escrito originalmente el 6 de octubre de 2011.

Las escaramuzas son combates de relativamente baja importancia. Se resuelven muy rápidamente y permiten continuar con el resto de la partida sin detenerse mucho en ellos. Se usan para aquellos enfrentamientos en los que los enemigos son comunes o no presentan un gran desafío: la victoria de los personajes está clara, sólo es necesario saber lo que les cuesta conseguirla. Si es más importante mantener la historia en marcha y no detenerse en los detalles de un combate, el DJ lo resolverá usando estas reglas.

Para construir la mecánica de las escaramuzas me impuse los siguientes objetivos:

  • Los PJ no pueden perder nunca una escaramuza.
  • Ha de resolverse con una única tirada.
  • Sólo debe tener que consultarse uno, o como mucho dos, atributos de cada combatiente.
  • No sólo los atributos de un PJ, sino también su forma de encarar el combate, ha de ser relevante.
  • El resultado de una escaramuza ha de ser comparable al de una contienda.

Y con estos requisitos en mente, implementé este tipo de combate de la siguiente manera. Tras anunciar a los jugadores que se va a resolver una escaramuza, el DJ les pregunta cómo van a enfocar el combate. A esto los jugadores responderán con una estrategia general de cómo afrontan la lucha y cómo se coordinan unos con otros. En función de cómo de razonable vea el DJ esta estrategia, les concederá una bonificación o les impondrá una penalización a la tirada.

Después, los jugadores elegirán qué PJ va a actuar como líder durante la escaramuza. El jugador que lo controle será el que haga la tirada (3D6, igual que cualquier conflicto), pero no será el único que influya en ella. A esta tirada se sumará la mayor de las habilidades de combate de cada PJ, y se comparará con una dificultad de 10 más el valor de Efectividad en Combate (EC) de cada oponente.

Por último, la diferencia entre la tirada más las habilidades de combate y 10 más las EC se compara en una tabla que reproduzco a continuación:

Como se puede observar, aunque estamos usando una tabla, es muy sencilla, y en poco tiempo el DJ la habrá memorizado. En ella se indica el Aguante (el equivalente a los «puntos de vida» de otros juegos) que pierden los PJ, y el DJ repartirá la pérdida entre ellos como prefiera teniendo en cuenta la descripción que hicieron los jugadores antes del combate. Con esto la escaramuza está resuelta. Se asume que todos los enemigos han huido, han sido derrotados, asesinados, hechos prisioneros, o lo que los jugadores prefieran. Sólo queda que el DJ (o los jugadores, si se sienten inclinados) narre lo que sucede.

Aunque no he aclarado todos los detalles de esta mecánica (al fin y al cabo esto es un diario de diseño, no un reglamento), sí que quiero aclarar que la EC es un atributo único de los PNJ, que se explica al DJ cómo calcular de antemano, y que resume en una única cifra la capacidad combativa del individuo.

Así que con este sistema he intentado cumplir con las metas que me había impuesto. Creo que ha quedado un sistema para combates rápidos con un buen nivel de abstracción. Y, aunque tiene una tabla, en cuanto uno ha resuelto 3 o 4 escaramuzas ya la ha memorizado. En mis pruebas de juego ha funcionado bien.

III. Contiendas

Escrito originalmente el 24 de noviembre de 2011.

Como ya comenté, las contiendas son esos combates en los que el detalle es más relevante, ya sea porque hay algo importante en juego, o bien porque las circunstancias y el oponente lo merecen. No hay que olvidar que es el DJ el que decide cuándo un combate es una escaramuza y cuándo es una contienda.

Éste es un sistema mucho más parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en la mayoría de los juegos de rol pero, a pesar de todo, tiene ciertas diferencias.

Pero antes de hablar de cómo funcionan las contiendas voy a describir cuáles son los objetivos que buscaba lograr con ellas. Esto tiene especial importancia, ya que es imposible diseñar un sistema de combate que sirva para todo, así que hay que definir bien lo que se quiere conseguir. Esto es aplicable tanto al tono del combate (la narración que produce) como al fundamento estratégico que tras el mismo se halla (su resolución como juego). Ambos son aspectos que, aunque en cierta forma estén relacionados, tienen cierto grado de independencia.

Pero me desvío. Vamos a los objetivos. Lo que quería lograr con las contiendas era lo siguiente:

  • Un sistema que favoreciera la narración.
  • Un sistema que ofreciera cierta una variedad de opciones tácticas relevantes.

Los dos son igual de importantes, y están mucho más enlazados de lo que parecen. Comencemos por el segundo, el de las opciones tácticas.

Para que un sistema de combate sea interesante a nivel lúdico (esto es, que implique habilidad del jugador), ha de obligar al jugador a tomar decisiones que afecten al resultado del combate. Esto puede parecer una obviedad, pero si se piensa bien no lo es tanto. Sin ir más lejos, en un conflicto normal la habilidad del jugador no se pone en juego durante el mismo, ya que simplemente se hace una tirada a la que se le suma la habilidad del personaje. Las capacidades del jugador sólo entran en juego a la hora de llevar al personaje a la situación que le obliga a superar el conflicto. Es decir, antes y no durante el mismo.

Pero eso no sucede en un combate lo bastante detallado para desarrollarse durante varios turnos o asaltos. La sucesión de tiradas es larga y el tiempo de juego es elevado, por lo que no es bueno que las decisiones del jugador sean pocas o inconsecuentes. De lo contrario, el número de «decisiones por minuto de juego», por decirlo de alguna forma, sería demasiado bajo.

Por tanto, hay que ir más allá del simple ataque/defensa y añadir un mayor grado de complejidad o granularidad. Si no, cada turno se convertirá en un simple «ataco», una y otra vez, hasta que alguien se quede sin puntos de vida. El sistema de combate de la mayoría de los juegos ofrecen esta complejidad táctica a la que me refiero mediante uno de los tres siguientes métodos (o la combinación de ellos):

  • Haciendo de la posición y el movimiento un factor importante.
  • Ofreciendo un abanico de acciones diferentes a realizar.
  • Obligando a la gestión de recursos limitados.

Cada uno de ellos trae consigo ciertas implicaciones, que hacen que el sistema de combate tenga unas características u otras. Por ejemplo, un sistema que haga especial énfasis en la posición de los contendientes y desarrolle sus opciones tácticas en torno a ella implicará forzosamente la existencia de un mapa (ya sea tangible o mental) en el que se represente la ubicación exacta de cada participante. No puede ser de otra manera, ya que al ser esta ubicación el factor determinante a la hora de tomar decisiones, ha de estar definida unívocamente para todos los jugadores. Vamos, que se deben evitar por todos los medios confusiones sobre quién está dónde.

Dicho esto, prácticamente todos los sistemas de combate incluyen en mayor o menor medida los tres métodos que he expuesto. Raro es el sistema que no tiene en cuenta la posición, aunque sea de forma binaria (cerca/lejos), ofrece un par de acciones (atacar/defenderse) y tiene al menos un recurso que gestionar (puntos de vida).

Así que, volviendo de nuevo a mi primer objetivo, el de conseguir un sistema que favoreciera la narración, me hice la siguiente pregunta: ¿Qué combinación de los tres métodos me permitiría conseguir mi primer objetivo (la narración) preservando el segundo (las opciones tácticas)?

IV. Profundidad táctica

Escrito originalmente el 7 de marzo de 2012.

La decisión de en cuál (o cuales) de los tres métodos antes nombrados centrarse tiene importantes consecuencias en el tono y el ambiente que el sistema de combate resultante de dicha mezcla crea, por lo que es una de las decisiones más relevantes que podemos tomar a la hora de construirlo.

Como ya comenté, para La Puerta de Ishtar quería un sistema que favoreciera la narración al tiempo que ofreciera opciones tácticas. Con ello en mente fui analizando cada uno de las métodos nombrados anteriormente, y decidí centrarme especialmente en uno de ellos: un abanico de acciones diferentes. Con respecto a los otros dos (la gestión de recursos, y la posición y el movimiento), los conservaría únicamente en su forma más básica. Esto no es fruto del azar, ya que consideré las implicaciones que tenían todas y cada una de las opciones.

La gestión de recursos, es una mecánica interesante que añade tensión a un combate, pues los jugadores deben encontrar el momento justo para hacer uso de sus capacidades, con un límite de tiempo impuesto por los recursos que el enemigo va consumiendo. Esta mecánica, sin embargo, lleva un coste asociado, que es el hecho de que cada recurso añadido proporciona una mayor profundidad, pero también una mayor complejidad. Esto no es relevante sólo para el proceso de aprendizaje del sistema, sino también durante el juego, a la hora de elegir cada jugador lo que va a hacer durante su turno.

En La Puerta de Ishtar los jugadores ya manejan bastantes recursos. A saber: Rasgos de Carácter, Pasión, Determinación y Condiciones Negativas. Por tanto, no podía permitirme añadir muchos más, así que me decanté por incorporar simplemente un número llamado Aguante, que representa la voluntad de lucha de un personaje y se va reduciendo al sufrir ataques enemigos.

Es importante indicar que este Aguante no es la «integridad estructural» de un personaje, sino su capacidad para continuar en liza. Representa no sólo los golpes recibidos, sino también el valor, la moral, el cansancio e incluso la suerte del combatiente. Perder Aguante no necesariamente implicar recibir una herida (y, de ser así, normalmente será superficial), sino agotarse, perder los nervios o sentirse superado. De hecho, para representar las heridas auténticamente graves ya está la Condición Negativa «Herido», que se sufre una vez un personaje ha agotado su Aguante.

Cambiamos de tercio. En lo que al control de la posición y el movimiento respecta, este método de proporcionar profundidad táctica tiene una gran ventaja; es una mecánica que no aumenta en demasía la complejidad. La razón de esto es que los seres humanos estamos acostumbrados a pensar espacialmente en nuestro día a día, y el controlar la posición de los diversos personajes es algo que se nos antoja más sencillo que mecánicas más abstractas.

Sin embargo, no todo podían ser ventajas, ya que si la posición es especialmente relevante, el movimiento habrá de estar delimitado por una serie de factores concretos y mesurables. Esto encorseta hasta cierto punto la narración, tanto más cuánto más detallado es el sistema de movimiento. Ya no queda a la inventiva del jugador el indicar hasta dónde y de qué manera se mueve su personaje, coartando opciones más creativas. Además, el movimiento ha de manejarse con cuidado, pues la diferencia entre las imágenes mentales de varios jugadores puede traer problemas, por lo que acaba siendo necesario recurrir a un mapa.

Por ello, en La Puerta de Ishtar decidí quedarme con el mínimo imprescindible en este aspecto, limitándolo a un sencillo «cerca/lejos» y dejando al arbitrio del DJ y los jugadores las exactitudes en lo que a movimiento y posición respecta:

  • Dos combatientes pueden estar en contacto o separados.
  • Cada personaje puede estar inmovilizado o no estarlo.

Esto nos deja con la última de las formas de añadir profundidad a un combate, y precisamente en la que me he centrado: ofrecer un abanico de posibles opciones. Podría parecer que este método es precisamente el que más encorseta la narración, ya que al elegir de entre una lista preparada de acciones se está limitando lo que un personaje puede o no hacer, pero en el caso de La Puerta de Ishtar he implementado estas mecánicas de una forma ligeramente distinta, por lo que creo haber salvado este escollo.

V. Acciones

Escrito originalmente el 15 de marzo de 2012.

Ya he hablado tanto de la gestión de recursos como del control de la posición en las contiendas de La Puerta de Ishtar, así que vamos a ver el último de los tres modos de introducir profundidad táctica en un sistema de combate: un abanico de opciones diferenciadas.

Éste es el pilar en el que he decidido concentrar más peso, y eso ha implicado una serie de problemas a resolver. Vamos a verlos uno por uno.

En primer lugar, y como ya expliqué en una entrada anterior, uno de mis objetivos principales a la hora de desarrollar el sistema de contiendas era lograr que favoreciera la narración. Y esto tiene su dificultad, ya que uno de los problemas que se pueden achacar a los juegos en los que se ofrecen una serie de opciones predefinidas en combate (como pueden ser los poderes en D&D4, para que nos entendamos), es que éstos tienen asociada una acción en el mundo imaginado muy concreta. Es decir, que si uso el poder de «seccionar tendón» para reducir la movilidad del enemigo, lo que mi personaje está haciendo siempre es intentar hacer un corte en las piernas de su oponente.

Éste es un problema que se agrava por el hecho de que, normalmente, un personaje no tiene a su disposición todo el abanico de poderes al principio, sino que los va ganando conforme pasa el tiempo (gana experiencia o niveles), y que además tiene que elegir un subconjunto de ellos. Si, por ejemplo, escoge el poder «seccionar tendón» y «golpe de escudo» tendrá que renunciar a «carga en salto». Es de hecho este último punto el que crea el mayor problema con respecto a la amplitud narrativa. No es tener un poder lo que te impide narrar una acción imaginada en concreto, sino no tenerlo: no posees «carga en salto»; no puedes cargar saltando.

Para intentar solucionar este problema en La Puerta de Ishtar lo que hice fue simplemente hacer que todas las opciones tácticas estuvieran disponibles desde el principio. Un personaje nuevo puede elegir entre el mismo abanico de opciones que uno que lleve decenas de sesiones. Así se elimina el problema de «no puedes hacer esto porque aún no tienes el poder» que comentaba antes. Hasta aquí es fácil, aunque nos puede causar un nuevo problema, que es el ofrecer demasiadas opciones al jugador novato. Volveré después a este punto para no perder el hilo de la explicación.

Pero seguimos teniendo un problema en lo que a la narración respecta, y es el encorsetamiento que pueden producir las opciones tácticas. Si uso «seccionar tendón» (porque tácticamente hablando me interesa reducir la movilidad del enemigo), mi personaje va a hacer básicamente lo mismo siempre.

Pensando sobre cómo resolver este problema llegué a la conclusión de que no restringir en absoluto no tiene por qué fomentar la creatividad, y por extensión la calidad de la narración. Todo lo contrario; tener unos límites da una estructura en la que apoyarse a las ideas. Con esta máxima en mente, pensé que la forma de fomentar la creatividad manteniendo una serie de opciones tácticas consistía en hacer estas opciones lo más abstractas posibles: ya no eliges la acción «cortar tendón», sino «empeorar posición». Estas opciones relativamente genéricas proporcionan ese armazón del que hablé sobre el que poder construir la acción concreta, pero dejando claro su efecto a nivel de mecánicas de juego.

Porque algo tan sencillo como «empeorar posición» puede ser cualquier cosa, en tanto en cuanto deje al oponente en desventaja: empujarle escaleras abajo, hacerle tropezar, echarle tierra sobre los ojos, forzarle a revelar su punto débil, hacerle caer del caballo, etcétera. Las posibilidades son casi infinitas y dependen del contexto, pero mecánicamente «empeorar posición» va a consistir siempre en dar -2 a las tiradas de un enemigo.

Y esto nos lleva de vuelta a la complejidad que puede ocasionar el tener muchas opciones. Precisamente el hecho de que éstas sean abstractas me ayuda en este sentido, ya que necesito definir muchas menos para poder cubrir todos los aspectos interesantes de un combate, algo que sería imposible de ser estas opciones más concretas. Para La Puerta de Ishtar al final me quedé con 10, que se resumen en una tabla.

Otro aspecto importante a la hora de tratar la variedad de opciones en un sistema de combate es el síndrome que yo denomino «molarse o atacar». Con este término me refiero a esos sistemas en los que normalmente se obliga al jugador a elegir entre que su personaje ataque o haga «algo molón». Puedes golpear al enemigo con tu espada o hacer un doble tirabuzón y desarmarlo. Esto, desde mi punto de vista, es un error, ya que hace que el jugador sienta que no contribuye si no ataca (no reduce los puntos de vida de su enemigo) o, peor aún, le hace sentir que debe atacar siempre porque es la opción mecánicamente óptima.

La solución a este problema es en realidad bastante sencilla: ¿por qué no hacer ambos? En La Puerta de Ishtar todas las acciones (excepto una) tienen dos componentes: ataque y maniobra. Qué hace el ataque es algo bastante autoexplicativo: reducir el Aguante del oponente. La maniobra, por otro lado, es la parte «molona» del asunto. Así, una sola acción de «empeorar posición» podría ser tirar arena a los ojos del oponente (la maniobra) y aprovechar la distracción para golpearle con el arma (el ataque) . Cuanto más impresionante sea lo descrito, mejor, dado que mecánicamente va a ser lo mismo.

Hay que tener en cuenta, eso sí, que, aunque sólo se hace una tirada, el ataque podría tener éxito mientras que la maniobra no, y viceversa, así que hay que considerarlo a la hora de explicar lo que ha ocurrido. Se sigue la misma filosogía que con el Aguante que, como ya expliqué, no representa la «integridad estructural» de un personaje, sino su capacidad para combatir.

Esta filosofía, además, tiene un beneficio adicional: la relativa facilidad para equilibrar las acciones. Dado que todas tienen ya un componente de ataque, sólo es necesario equilibrar el componente de maniobra, que es una tarea mucho más sencilla. Sin extenderme mucho, podría resumirlo en que es la diferencia entre tener que comparar peras con peras, o peras con manzanas. Es más difícil equilibrar diferentes factores en tanto en cuanto éstos son diferentes entre sí. Esto me ha permitido, quiero creer, tener un conjunto de acciones en la que ninguna destaca demasiado, siendo todas ellas válidas, aunque ciertamente algunas sean más situacionales.

Sin embargo, no todo es perfecto, ya que el hacer que cada acción tenga dos componentes (ataque y maniobra) se incrementa el tiempo de resolución, disminuyendo la velocidad del combate, pues hay más números que procesar. Esto reviste cierta importancia, ya que para mí era especialmente relevante que las contiendas, a pesar de ser más detalladas, se movieran con fluidez.

La solución a este problema consiste, como no podría ser de otra forma, en reducir la cantidad de números a calcular. La mejor forma de controlar esto, sin entrar a valorar perfiles de los combatientes, es en reducir el número de tiradas a realizar (lo cual también redunda en una mayor velocidad). Una forma de lograr este fin es hacer que la misma tirada se aplique tanto al ataque como a la maniobra, simplemente sumándole diferentes valores. Así reducimos en una las tiradas necesarias.

Pero, ¿se podría reducir el número de tiradas aún más?. Sí, una forma sería hacer que sólo tirara el que lleva a cabo la acción, dejando la defensa en un valor estático. Así sucede en, por ejemplo, D&D. Pero esto conlleva una limitación muy grande, y es que al no tirar los jugadores cuando se están defendiendo, se les impide usar algunas de sus armas más poderosas: los Rasgos de Carácter, la Pasión y la Determinación.

Tras mucho pensar sobre este tema caí en que había una forma bastante sencilla de resolver este dilema: que siempre tiraran los jugadores, nunca el DJ. Es decir, que tanto en ataque como en defensa, los jugadores tiren, mientras que en ambos casos los PNJ usen valores fijos. Uno puede, como es lógico, saltarse esta norma para aquellos PNJ realmente especiales, pero como es algo que ocurre en muy pocas ocasiones (y además éstas lo merecen) no es importante.

Así que, tras todo esto, hemos conseguido comprimir cada acción que, recordemos, incluye tanto ataque como maniobra, a una sola tirada, ya sea del atacante o del defenso. Lo único que tiene que hacer el jugador durante su turno es elegir una acción de entre las 10 posibles, hacer una tirada, y describir.

Esto último a ser posible de la forma más épica y espectacular posible.

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